Le fun (ou amusement en français) est simplement le résultat d’une activité que l’on fait par plaisir. En particulier, le jeu amuse en apportant aux participants diverses formes de satisfaction.
Un aspect intéressant du fun est l’immersion, un état de plénitude qui nous fait oublier le monde extérieur au jeu. Cette définition vient de la théorie du Flow de Mihaly Csíkszentmihályi. Le flow est un état dans lequel nous sommes quand nous pratiquons une activité et que nous oublions le monde qui nous entoure. C’est un état qui peut arriver dans n’importe quelle activité comme un sport, jouer d’un instrument ou même une simple discussion prise à cœur. Dans cet état on peut atteindre une sorte de plénitude. Cet état nous procure énormément de joie car nous nous retrouvons dans une situation de satisfaction et de réussite.
En général, un game designer, nous voulons garder lia joueureuse dans cette situation de flow pour qu’iel continue de jouer à notre jeu. Il est donc important que dans les mécaniques de notre jeu, il y ait une progression du niveau de difficulté. Prenons un exemple : les ennemis. La plupart du temps les ennemis au début d’un jeu sont relativement facile à battre, le jeu essaye de ne pas frustrer lia joueureuse. Cependant, plus la partie avance plus lia joueureuse maîtrisera le jeu et les ennemis deviendront plus difficile à battre, car lia joueureuse ne doit pas tomber dans l’ennui. C’est cet équilibre que les jeux mainstream essayent de trouver pour faire accrocher les joueureuses.
Hanabi, de par son concept, offre une bonne courbe de difficulté. Plus le jeu avance, moins les joueureuses doivent faire d’erreurs. La difficulté dans Hanabi est de comprendre les systèmes de logique des autres joueureuses afin de faire de bonnes inférences. Plus la partie avance, plus les joueureuses connaissent le système de logique de leurs partenaires mais iels n’ont sûrement plus qu’une seule vie donc restent dans une tension qui ne les fait pas tomber dans l’ennui.
Hanabi, en plus de son système de points de vie, possède un système de rareté au sein de ses cartes. Par exemple, il n’existe qu’un seul 5 de chaque couleur. Cette rareté amène une autre tension au sein du jeu car il ne faut pas défausser ces cartes sinon le jeu ne pourra pas être complété en entier. Couplé au système de points de vie, ce système de cartes permet à Hanabi d’apporter l’équilibre suffisant pour maintenir le joueur dans cet état de Flow.
Dans Hanabi, le fun vient donc de l’immersion nécessaire à la coopération. C’est cette notion que nous avons voulu rattacher à l’apprentissage, et plus particulièrement aux inférences… que nous traiterons la semaine prochaine.