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Premières passations

Le grand jour est arrivé ! Après avoir testé notre protocole nous avons pu lancer nos premières passations de jeu. Grâce à des personnes motivées, nous avons pu récolter quelques données, merci à elleux d’avoir pris de leur temps pour nous aider dans cette étude.

Il est important de mettre à l’aise nos participant.es tout en rappelant les consignes de notre étude. Le contexte actuel nous impose les gestes barrières et les masques, cela ne facilite pas forcément les premiers contacts. Cependant, une fois les présentations faites et quelques discussions, nous rentrons dans le vif du sujet.

Avant de commencer à jouer nous faisons remplir deux formulaires à nos joueureuses. Un formulaire atteste qu’iels sont d’accord pour que nous utilisions les données de leur partie dans le cadre de notre étude et qu’ils peuvent se rétracter à tout moment en nous contactant. Le deuxième formulaire est un formulaire pour mieux connaître la personne, ses habitudes de jeux, etc…

Selon la version que nous voulons faire passer à nos joueureuses, nous devons expliquer les règles et les changements que nous avons apportés au jeu. Lors de la présentation des règles, nous n’expliquons pas que le jeu a subi des changements. Nous essayons de tenir une ligne directrice pour l’explication des règles, afin de ne pas trop influencer les joueureuses.

Lors de la passation, pendant que les jouereuses jouent, nous prenons des notes sur la partie. Nous essayons d’intervenir le moins possible. Nous intervenons pour des rappels de règles ou pour corriger une erreur de jeu. Nous pouvons arrêter la fin de partie si celle-ci est trop longue. Pour ce qui est de notre mission pendant le temps de jeu vous pouvez vous référer au post sur le protocole.

Après un débrief des joueureuses entre elleux, nous leur transmettons un formulaire de fin de partie. Avec ce formulaire, nous essayons d’avoir le ressenti des joueureuses sur leur partie, s’ils ont eu l’impression de faire des inférences ou encore s’ils ont eu le sentiment d’être immergé.es dans la partie.

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Serious game

Cette étude sur Hanabi est englobée dans une problématique plus large : Est ce que l’on peut rendre un serious game fun ? 

Dans cet article nous allons voir ce qu’est un serious game, ses objectifs et ses défauts.

Un serious game est un jeu mélangeant deux aspects que l’on a tendance à penser contradictoire. D’un côté l’aspect sérieux représentant l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information. De l’autre côté l’aspect ludique, représenté par le jeu, ses mécaniques etc.

L’objectif du serious game est donc de combiner ces deux aspects afin de faire passer un message plus facilement ou d’apprendre plus aisément une notion. Le serious game n’a alors plus la seule fonction de divertissement contrairement à un jeu dit classique. 

Plusieurs types de serious games existent, mais nous allons nous concentrer ici sur les edugames.

Les edugames sont des jeux à portée éducative dans un but pédagogique. Ils peuvent être utilisés aussi bien en entreprise que dans certains établissements scolaires. Dans ce genre de jeu, les connaissances explicites sont mises en avant la plupart du temps. Il est courant de voir des jeux éducatifs comme Adibou ou encore Lapin Malin sortir régulièrement pour toutes sortes de niveaux scolaires. Mais alors est-ce que les edugames doivent se limiter à ce genre de connaissances ?

La théorie que nous voulons mettre en avant concernant les jeux de société est que n’importe lequel d’entre eux peut nous faire apprendre quelque chose. Le plus souvent nous ne le remarquons pas, mais nous pouvons acquérir des connaissances tacites lors de nos parties. C’est ce que nous essayons de démontrer dans notre étude avec Hanabi : faire des inférences est courant et apprendre à les perfectionner n’est pas un exercice facile. Hanabi peut justement servir à améliorer la communication au sein d’un groupe ou de perfectionner cette communication.

Nous aimerions à la fin de notre étude proposer une boîte à outils permettant de créer des serious games plus fun. Utiliser des mécanismes de jeux dit classiques pour rendre plus ludiques des systèmes de jeux un peu bruts, ne laissant la place qu’à la connaissance explicite. À la semaine prochaine pour un nouveau post.

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Jeux similaires à Hanabi

Il est intéressant de voir que des jeux comme Hanabi existent dans le monde du jeu de société. Ces jeux proposent aussi une forme de communication très particulière, de faire des inférences et demandent donc de l’apprentissage.

The Mind est un jeu de cartes coopératif. Dans ce jeu, le but est de poser les cartes dans l’ordre croissant sur la table. Chaque joueureuse peut poser une carte dès qu’il le souhaite. Aucune communication n’est autorisée. Ce qui signifie que les joueureuses doivent tenter de deviner si leur carte est pas plus grande que celle de leurs coéquipiers pour pouvoir la poser. Jeu de regards, sourire, gestuels, tout est un prétexte pour essayer de faire comprendre à ses alliées que nous pensons ne pas pouvoir poser maintenant. 

Code Names est un jeu mettant en scène deux équipes qui s’affrontent. Chacune de ces équipes devra deviner un certain nombre de mots-clés se trouvant devant elle. Chaque équipe possède un “maître” d’équipe qui donne un indice pour aider son équipe. L’indice est composé d’un mot et d’un chiffre, exemple : Voiture – 3. Ce jeu est très intéressant car il appelle les joueureuses à devoir communiquer avec un seul mot pour en faire deviner plusieurs, sans tomber sur les mots de l’équipe adverse. Au bout de plusieurs parties, une même équipe pourrait alors progresser, comprendre et même apprendre le système de jeu du maître ou de celleux devant deviner. 

Mysterium est un jeu coopératif où les joueureuses incarnent des extra-lucides et un fantôme. Dans ce jeu les extra-lucides reçoivent l’aide du fantôme à travers des cartes pour découvrir ce qu’il s’est réellement passé. Le fantôme doit essayer via des cartes très abstraites de trouver des éléments qui feront comprendre à tel ou tel joueur qu’il doit l’associer à tel ou tel élément. Tout un système d’inférence se met en place, puisque le fantôme ne peut communiquer avec les autres joueureuses que via les cartes.

Il existe beaucoup de jeux faisant appel aux inférences et permettant un apprentissage de celles-ci comme Hanabi. Chaque jeu le fait à sa manière. Il est intéressant de retrouver des similitudes dans ces jeux. A la semaine prochaine pour un nouveau post.

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Le télétravail

Depuis le début de notre stage, nous sommes en télétravail. Une notion bien connue de tous depuis la pandémie mondiale. Le télétravail consiste à travailler depuis chez soi. Mais alors comment entamer une étude et un tel boulot à distance ?

Les premières semaines ont été consacrées à créer tout un tas d’espaces de travail et surtout à s’organiser. Se donner les mêmes horaires de travail, mettre en place des réunions journalières et hebdomadaires entre nous.

Pour ce qui est de nos outils, nous utilisons Discord pour communiquer rapidement. Cet outil nous permet de communiquer sur différents sujets et surtout recréer un mini lien social, ce lien qui est très fort en présentiel. Pour ce qui est du stockage, nous utilisons un Google Drive avec une arborescence définie. Pour la répartition des tâches notre Trello est organisé en Backlog avec toutes les tâches à faire et leur répartition.

Nous essayons de maintenir chaque jour une réunion journalière le matin. Cette réunion permet de nous tenir au courant sur ce que nous avons fait et ce qu’il reste à faire. Une réunion hebdomadaire est mise en place avec les tuteurs Régis, Robin et Florian afin de leur rendre compte de nos avancées et de nos questionnements. 

Nous essayons le plus possible de voir nos tuteurs ou même de nous voir entre nous. Essayer de travailler en terrasse avec un petit jus et un thé ou alors chez l’un ou chez l’autre afin de recréer ce lien social.

Le télétravail a des avantages, car on se sent plus libre. Néanmoins il amène quelques fois des quiproquos, des manques de communication pouvant alors ruiner des jours de travail. Le lien social est aussi amoindri, on se sent parfois seul, surtout en ces temps compliqués. La réouverture des terrasses nous donne des prétextes pour se voir et travailler en présentiel !

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Le Protocole

Pour mesurer les notions d’immersion et d’inférence vues les semaines passées, nous allons utiliser un protocole d’expérimentation. Celui que nous avons élaboré se constitue de 3 Hanabi différents. C’est-à-dire que nous avons modifié Hanabi pour mesurer des aspects particuliers du jeu.

Nous devons quand même faire jouer les joueureuses à la version classique de Hanabi. Les mesures récoltées par ces parties jouées nous serviront de mesures témoins, car elles seront neutres vis-à-vis des modifications apportées aux règles. 

Dans la version Chill, les joueureuses ont le droit à autant d’erreurs qu’ielles le souhaitent. Le système de pétards n’est plus présent. En plus de ce premier changement, la défausse n’est plus définitive. La défausse réalimente la pioche constamment, ce qui fait que les joueureuses peuvent compléter les feux d’artifices malgré leurs erreurs.

La version sous tension ressemble à la version de Hanabi classique mais ajoute une tension supplémentaire. Au bout d’un certain temps, les joueureuses se voient enlever un point de vie. Ce qui amène de la complexité puisqu’iels auront encore moins le droit à l’erreur.

Ce protocole va nous permettre de mesurer les différentes variables qui serviront à confirmer ou rejeter notre hypothèse. Mais qui dit protocole, dit expérience, et qui dit expérience, dit participants et qui dit participants, dit… participants.

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Les inférences

Notre projet s’intéresse à deux notions : le fun et l’apprentissage dans les jeux de société.

L’apprentissage est un processus cognitif visant à acquérir des connaissances ou à développer des compétences. À ce titre, le jeu peut être un vecteur d’apprentissage puissant.

L’inférence est une forme de raisonnement. En linguistique, elle sert notamment à interpréter un énoncé pour en tirer plus que ce qu’il contient. Par exemple, “mon métro s’est arrêté” signifie également “je vais être en retard”.

Les mécanismes du jeu Hanabi nous poussent à interpréter sans cesse les actions et les indices fournis par nos partenaires de jeu. On peut déduire beaucoup de choses de ces informations incomplètes… Pour gagner, il faut donc apprendre à réaliser de nombreuses inférences.

Maintenant que nous avons défini les notions d’immersion et d’inférence, il nous faut imaginer un protocole permettant de mesurer l’une, l’autre… et la manière dont elles sont corrélées.

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Le fun, l’immersion et le flow

Le fun (ou amusement en français) est simplement le résultat d’une activité que l’on fait par plaisir. En particulier, le jeu amuse en apportant aux participants diverses formes de satisfaction.

Un aspect intéressant du fun est l’immersion, un état de plénitude qui nous fait oublier le monde extérieur au jeu. Cette définition vient de la théorie du Flow de Mihaly Csíkszentmihályi. Le flow est un état dans lequel nous sommes quand nous pratiquons une activité et que nous oublions le monde qui nous entoure. C’est un état qui peut arriver dans n’importe quelle activité comme un sport, jouer d’un instrument ou même une simple discussion prise à cœur. Dans cet état on peut atteindre une sorte de plénitude. Cet état nous procure énormément de joie car nous nous retrouvons dans une situation de satisfaction et de réussite.

En général, un game designer, nous voulons garder lia joueureuse dans cette situation de flow pour qu’iel continue de jouer à notre jeu. Il est donc important que dans les mécaniques de notre jeu, il y ait une progression du niveau de difficulté. Prenons un exemple : les ennemis. La plupart du temps les ennemis au début d’un jeu sont relativement facile à battre, le jeu essaye de ne pas frustrer lia joueureuse. Cependant, plus la partie avance plus lia joueureuse maîtrisera le jeu et les ennemis deviendront plus difficile à battre, car lia joueureuse ne doit pas tomber dans l’ennui. C’est cet équilibre que les jeux mainstream essayent de trouver pour faire accrocher les joueureuses.

Hanabi, de par son concept, offre une bonne courbe de difficulté. Plus le jeu avance, moins les joueureuses doivent faire d’erreurs. La difficulté dans Hanabi est de comprendre les systèmes de logique des autres joueureuses afin de faire de bonnes inférences. Plus la partie avance, plus les joueureuses connaissent le système de logique de leurs partenaires mais iels n’ont sûrement plus qu’une seule vie donc restent dans une tension qui ne les fait pas tomber dans l’ennui.

Hanabi, en plus de son système de points de vie, possède un système de rareté au sein de ses cartes. Par exemple, il n’existe qu’un seul 5 de chaque couleur. Cette rareté amène une autre tension au sein du jeu car il ne faut pas défausser ces cartes sinon le jeu ne pourra pas être complété en entier. Couplé au système de points de vie, ce système de cartes permet à Hanabi d’apporter l’équilibre suffisant pour maintenir le joueur dans cet état de Flow.

Dans Hanabi, le fun vient donc de l’immersion nécessaire à la coopération. C’est cette notion que nous avons voulu rattacher à l’apprentissage, et plus particulièrement aux inférences… que nous traiterons la semaine prochaine.