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Premières passations

Le grand jour est arrivé ! Après avoir testé notre protocole nous avons pu lancer nos premières passations de jeu. Grâce à des personnes motivées, nous avons pu récolter quelques données, merci à elleux d’avoir pris de leur temps pour nous aider dans cette étude.

Il est important de mettre à l’aise nos participant.es tout en rappelant les consignes de notre étude. Le contexte actuel nous impose les gestes barrières et les masques, cela ne facilite pas forcément les premiers contacts. Cependant, une fois les présentations faites et quelques discussions, nous rentrons dans le vif du sujet.

Avant de commencer à jouer nous faisons remplir deux formulaires à nos joueureuses. Un formulaire atteste qu’iels sont d’accord pour que nous utilisions les données de leur partie dans le cadre de notre étude et qu’ils peuvent se rétracter à tout moment en nous contactant. Le deuxième formulaire est un formulaire pour mieux connaître la personne, ses habitudes de jeux, etc…

Selon la version que nous voulons faire passer à nos joueureuses, nous devons expliquer les règles et les changements que nous avons apportés au jeu. Lors de la présentation des règles, nous n’expliquons pas que le jeu a subi des changements. Nous essayons de tenir une ligne directrice pour l’explication des règles, afin de ne pas trop influencer les joueureuses.

Lors de la passation, pendant que les jouereuses jouent, nous prenons des notes sur la partie. Nous essayons d’intervenir le moins possible. Nous intervenons pour des rappels de règles ou pour corriger une erreur de jeu. Nous pouvons arrêter la fin de partie si celle-ci est trop longue. Pour ce qui est de notre mission pendant le temps de jeu vous pouvez vous référer au post sur le protocole.

Après un débrief des joueureuses entre elleux, nous leur transmettons un formulaire de fin de partie. Avec ce formulaire, nous essayons d’avoir le ressenti des joueureuses sur leur partie, s’ils ont eu l’impression de faire des inférences ou encore s’ils ont eu le sentiment d’être immergé.es dans la partie.

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Serious game

Cette étude sur Hanabi est englobée dans une problématique plus large : Est ce que l’on peut rendre un serious game fun ? 

Dans cet article nous allons voir ce qu’est un serious game, ses objectifs et ses défauts.

Un serious game est un jeu mélangeant deux aspects que l’on a tendance à penser contradictoire. D’un côté l’aspect sérieux représentant l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information. De l’autre côté l’aspect ludique, représenté par le jeu, ses mécaniques etc.

L’objectif du serious game est donc de combiner ces deux aspects afin de faire passer un message plus facilement ou d’apprendre plus aisément une notion. Le serious game n’a alors plus la seule fonction de divertissement contrairement à un jeu dit classique. 

Plusieurs types de serious games existent, mais nous allons nous concentrer ici sur les edugames.

Les edugames sont des jeux à portée éducative dans un but pédagogique. Ils peuvent être utilisés aussi bien en entreprise que dans certains établissements scolaires. Dans ce genre de jeu, les connaissances explicites sont mises en avant la plupart du temps. Il est courant de voir des jeux éducatifs comme Adibou ou encore Lapin Malin sortir régulièrement pour toutes sortes de niveaux scolaires. Mais alors est-ce que les edugames doivent se limiter à ce genre de connaissances ?

La théorie que nous voulons mettre en avant concernant les jeux de société est que n’importe lequel d’entre eux peut nous faire apprendre quelque chose. Le plus souvent nous ne le remarquons pas, mais nous pouvons acquérir des connaissances tacites lors de nos parties. C’est ce que nous essayons de démontrer dans notre étude avec Hanabi : faire des inférences est courant et apprendre à les perfectionner n’est pas un exercice facile. Hanabi peut justement servir à améliorer la communication au sein d’un groupe ou de perfectionner cette communication.

Nous aimerions à la fin de notre étude proposer une boîte à outils permettant de créer des serious games plus fun. Utiliser des mécanismes de jeux dit classiques pour rendre plus ludiques des systèmes de jeux un peu bruts, ne laissant la place qu’à la connaissance explicite. À la semaine prochaine pour un nouveau post.

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Jeux similaires à Hanabi

Il est intéressant de voir que des jeux comme Hanabi existent dans le monde du jeu de société. Ces jeux proposent aussi une forme de communication très particulière, de faire des inférences et demandent donc de l’apprentissage.

The Mind est un jeu de cartes coopératif. Dans ce jeu, le but est de poser les cartes dans l’ordre croissant sur la table. Chaque joueureuse peut poser une carte dès qu’il le souhaite. Aucune communication n’est autorisée. Ce qui signifie que les joueureuses doivent tenter de deviner si leur carte est pas plus grande que celle de leurs coéquipiers pour pouvoir la poser. Jeu de regards, sourire, gestuels, tout est un prétexte pour essayer de faire comprendre à ses alliées que nous pensons ne pas pouvoir poser maintenant. 

Code Names est un jeu mettant en scène deux équipes qui s’affrontent. Chacune de ces équipes devra deviner un certain nombre de mots-clés se trouvant devant elle. Chaque équipe possède un “maître” d’équipe qui donne un indice pour aider son équipe. L’indice est composé d’un mot et d’un chiffre, exemple : Voiture – 3. Ce jeu est très intéressant car il appelle les joueureuses à devoir communiquer avec un seul mot pour en faire deviner plusieurs, sans tomber sur les mots de l’équipe adverse. Au bout de plusieurs parties, une même équipe pourrait alors progresser, comprendre et même apprendre le système de jeu du maître ou de celleux devant deviner. 

Mysterium est un jeu coopératif où les joueureuses incarnent des extra-lucides et un fantôme. Dans ce jeu les extra-lucides reçoivent l’aide du fantôme à travers des cartes pour découvrir ce qu’il s’est réellement passé. Le fantôme doit essayer via des cartes très abstraites de trouver des éléments qui feront comprendre à tel ou tel joueur qu’il doit l’associer à tel ou tel élément. Tout un système d’inférence se met en place, puisque le fantôme ne peut communiquer avec les autres joueureuses que via les cartes.

Il existe beaucoup de jeux faisant appel aux inférences et permettant un apprentissage de celles-ci comme Hanabi. Chaque jeu le fait à sa manière. Il est intéressant de retrouver des similitudes dans ces jeux. A la semaine prochaine pour un nouveau post.

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Le télétravail

Depuis le début de notre stage, nous sommes en télétravail. Une notion bien connue de tous depuis la pandémie mondiale. Le télétravail consiste à travailler depuis chez soi. Mais alors comment entamer une étude et un tel boulot à distance ?

Les premières semaines ont été consacrées à créer tout un tas d’espaces de travail et surtout à s’organiser. Se donner les mêmes horaires de travail, mettre en place des réunions journalières et hebdomadaires entre nous.

Pour ce qui est de nos outils, nous utilisons Discord pour communiquer rapidement. Cet outil nous permet de communiquer sur différents sujets et surtout recréer un mini lien social, ce lien qui est très fort en présentiel. Pour ce qui est du stockage, nous utilisons un Google Drive avec une arborescence définie. Pour la répartition des tâches notre Trello est organisé en Backlog avec toutes les tâches à faire et leur répartition.

Nous essayons de maintenir chaque jour une réunion journalière le matin. Cette réunion permet de nous tenir au courant sur ce que nous avons fait et ce qu’il reste à faire. Une réunion hebdomadaire est mise en place avec les tuteurs Régis, Robin et Florian afin de leur rendre compte de nos avancées et de nos questionnements. 

Nous essayons le plus possible de voir nos tuteurs ou même de nous voir entre nous. Essayer de travailler en terrasse avec un petit jus et un thé ou alors chez l’un ou chez l’autre afin de recréer ce lien social.

Le télétravail a des avantages, car on se sent plus libre. Néanmoins il amène quelques fois des quiproquos, des manques de communication pouvant alors ruiner des jours de travail. Le lien social est aussi amoindri, on se sent parfois seul, surtout en ces temps compliqués. La réouverture des terrasses nous donne des prétextes pour se voir et travailler en présentiel !

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Le Protocole

Pour mesurer les notions d’immersion et d’inférence vues les semaines passées, nous allons utiliser un protocole d’expérimentation. Celui que nous avons élaboré se constitue de 3 Hanabi différents. C’est-à-dire que nous avons modifié Hanabi pour mesurer des aspects particuliers du jeu.

Nous devons quand même faire jouer les joueureuses à la version classique de Hanabi. Les mesures récoltées par ces parties jouées nous serviront de mesures témoins, car elles seront neutres vis-à-vis des modifications apportées aux règles. 

Dans la version Chill, les joueureuses ont le droit à autant d’erreurs qu’ielles le souhaitent. Le système de pétards n’est plus présent. En plus de ce premier changement, la défausse n’est plus définitive. La défausse réalimente la pioche constamment, ce qui fait que les joueureuses peuvent compléter les feux d’artifices malgré leurs erreurs.

La version sous tension ressemble à la version de Hanabi classique mais ajoute une tension supplémentaire. Au bout d’un certain temps, les joueureuses se voient enlever un point de vie. Ce qui amène de la complexité puisqu’iels auront encore moins le droit à l’erreur.

Ce protocole va nous permettre de mesurer les différentes variables qui serviront à confirmer ou rejeter notre hypothèse. Mais qui dit protocole, dit expérience, et qui dit expérience, dit participants et qui dit participants, dit… participants.

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Les inférences

Notre projet s’intéresse à deux notions : le fun et l’apprentissage dans les jeux de société.

L’apprentissage est un processus cognitif visant à acquérir des connaissances ou à développer des compétences. À ce titre, le jeu peut être un vecteur d’apprentissage puissant.

L’inférence est une forme de raisonnement. En linguistique, elle sert notamment à interpréter un énoncé pour en tirer plus que ce qu’il contient. Par exemple, “mon métro s’est arrêté” signifie également “je vais être en retard”.

Les mécanismes du jeu Hanabi nous poussent à interpréter sans cesse les actions et les indices fournis par nos partenaires de jeu. On peut déduire beaucoup de choses de ces informations incomplètes… Pour gagner, il faut donc apprendre à réaliser de nombreuses inférences.

Maintenant que nous avons défini les notions d’immersion et d’inférence, il nous faut imaginer un protocole permettant de mesurer l’une, l’autre… et la manière dont elles sont corrélées.

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Le fun, l’immersion et le flow

Le fun (ou amusement en français) est simplement le résultat d’une activité que l’on fait par plaisir. En particulier, le jeu amuse en apportant aux participants diverses formes de satisfaction.

Un aspect intéressant du fun est l’immersion, un état de plénitude qui nous fait oublier le monde extérieur au jeu. Cette définition vient de la théorie du Flow de Mihaly Csíkszentmihályi. Le flow est un état dans lequel nous sommes quand nous pratiquons une activité et que nous oublions le monde qui nous entoure. C’est un état qui peut arriver dans n’importe quelle activité comme un sport, jouer d’un instrument ou même une simple discussion prise à cœur. Dans cet état on peut atteindre une sorte de plénitude. Cet état nous procure énormément de joie car nous nous retrouvons dans une situation de satisfaction et de réussite.

En général, un game designer, nous voulons garder lia joueureuse dans cette situation de flow pour qu’iel continue de jouer à notre jeu. Il est donc important que dans les mécaniques de notre jeu, il y ait une progression du niveau de difficulté. Prenons un exemple : les ennemis. La plupart du temps les ennemis au début d’un jeu sont relativement facile à battre, le jeu essaye de ne pas frustrer lia joueureuse. Cependant, plus la partie avance plus lia joueureuse maîtrisera le jeu et les ennemis deviendront plus difficile à battre, car lia joueureuse ne doit pas tomber dans l’ennui. C’est cet équilibre que les jeux mainstream essayent de trouver pour faire accrocher les joueureuses.

Hanabi, de par son concept, offre une bonne courbe de difficulté. Plus le jeu avance, moins les joueureuses doivent faire d’erreurs. La difficulté dans Hanabi est de comprendre les systèmes de logique des autres joueureuses afin de faire de bonnes inférences. Plus la partie avance, plus les joueureuses connaissent le système de logique de leurs partenaires mais iels n’ont sûrement plus qu’une seule vie donc restent dans une tension qui ne les fait pas tomber dans l’ennui.

Hanabi, en plus de son système de points de vie, possède un système de rareté au sein de ses cartes. Par exemple, il n’existe qu’un seul 5 de chaque couleur. Cette rareté amène une autre tension au sein du jeu car il ne faut pas défausser ces cartes sinon le jeu ne pourra pas être complété en entier. Couplé au système de points de vie, ce système de cartes permet à Hanabi d’apporter l’équilibre suffisant pour maintenir le joueur dans cet état de Flow.

Dans Hanabi, le fun vient donc de l’immersion nécessaire à la coopération. C’est cette notion que nous avons voulu rattacher à l’apprentissage, et plus particulièrement aux inférences… que nous traiterons la semaine prochaine.

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Team Hanabi

Et comment on joue à Hanabi ?

Hanabi, notre cas d’étude, est un jeu de cartes coopératif, designé par Antoine Bauza et édité par Asmodée. Ce jeu de cartes se joue de 2 à 5 joueureuses pour des parties de 20 minutes environ.

Vous incarnez des artificier·es. Vous avez une représentation ce soir mais malheureusement toutes vos mèches sont mélangées. Vous devez alors les rassembler par ordre croissant et de même couleur.

Vous avez à votre disposition 4 cartes chacun. Vous tenez ces cartes de façon à ce que le dos de la carte soit vers vous. De cette façon, les autres joueurs et joueuses voient vos cartes mais, vous, ne voyez pas vos propres cartes. Des jetons indices sont disposés au centre de la table ainsi que des jetons vie.

Chaque joueureuse, lors de son tour, a 3 possibilités : 

  • Utiliser un jeton indice pour donner une information sur le jeu d’un·e de ses coéquipier·es. L’information peut être sur la couleur comme sur le chiffre indiqué sur les cartes. Par exemple : “Ces deux cartes sont des 3”, ou alors “Ces deux cartes sont rouges”. Dans ce cas, toutes les cartes rouges ou tous les 3 du paquet doivent être désignés.
  • Se défausser d’une carte, en piocher une nouvelle et regagner un jeton indice.
  • Poser une carte au centre de la table pour compléter les suites de feux d’artifices.

Si vous vous trompez lors de la pose d’une carte feu d’artifice, vous perdez alors un jeton vie. Si vous n’avez plus de jetons vie, la partie s’arrête et vous perdez la partie. Si vous avez rempli toutes les suites de feux d’artifices en gardant vos vies, vous avez réussi la partie et vous pourrez effectuer le plus beau feu d’artifice qui n’a jamais été fait.

Hanabi est un jeu coopératif dans lequel les échanges d’informations sont précieuses. Chaque joueureuse doit se donner à fond et rester concentré·e pour pouvoir réussir la partie. C’est un sujet d’étude très intéressant, dans notre recherche, car il nous permet de voir comment les joueureuses apprennent à comprendre ce que cherchent à leur dire leurs camarades, tout au long de la partie.

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Team Hanabi

Le petite équipe

Le projet Hanabi ne pourrait pas exister sans sa petite équipe de recherche.

Elle est composée de Capucine Nicolas et Romain Laubezout, tous.te deux sorti.es de la formation de jeu vidéo de l’Université Paul Valéry à Montpellier. On y retrouve également les 3 tuteurs du projet : Régis Catinaud, Robin Lamarche-Perrin, Florian Cossart, respectivement représentants des Ateliers Ludosophiques, du Gamelab et de l’Université Paul Valéry Montpellier 3. Ensemble, iels comptent bien mener cette mission à bien et essayer d’en savoir un peu plus sur cette relation alambiquée entre le fun et l’apprentissage.

Capucine et Romain ont beau sortir de la même université et iels sont pourtant deux membres très différent.es et important.es pour l’équipe.

Capucine, avant d’être dans le milieu du jeu vidéo, a étudié la psychologie expérimentale et clinique. Elle apporte donc un côté méthodique et psychologique à notre recherche. La mise en place de méthodes scientifiques, c’est son créneau. Elle vient mettre les joueureuses au cœur de l’expérience et complète ses compétences en psychologie par celles acquises au cours de sa formation de jeu vidéo. Ceci nous donne un savant mélange de game design et de psychologie qui nous intéresse beaucoup dans ce projet.

Toujours à la recherche de podcasts pour accompagner son instant créatif, elle tente de broder un nouveau monde à son image, un monde sans hypocrisie et sans discriminations. Accompagnée de son bébé chien, elle compte bien réussir cette mission avec brio.

Romain, quant à lui, a un parcours artistique. Il s’est essayé sur plusieurs media avant de se lancer dans le jeu vidéo. La vidéo, la communication papier et digitale, échanger et synthétiser des idées en restant créatif, c’est son domaine de prédilection. Polyvalent, il essaye cependant de se spécialiser en game design et en graphisme. Dans ce projet, il va amener le côté artistique.

Vinyles, jeux vidéo et surtout cartes Magic, la collection c’est son dada, tout comme les défis créatifs. Musique, vidéo, dessin, rien ne l’arrête pour créer. Il compte bien réaliser cette mission entre un thé et un semi-marathon.

Régis, Robin et Florian sont sur tous les fronts. Le premier est docteur en philosophie et spécialiste de philosophie du jeu. Co-fondateur du Gamelab et des Ateliers Ludosophiques, il court entre les simulations et les réflexions.

Le second est, quant à lui, docteur en informatique spécialisé dans les intelligences artificielles. Il forme l’autre moitié du binôme avec Régis et co-fonde le Gamelab et les Ateliers Ludosophiques. Amoureux des jeux, il est curieux d’ouvrir ses recherches à toutes les disciplines.

Enfin, Florian, doctorant en jeux vidéo formé au game design, est chargé de cours à l’Université Paul Valéry. Il aime le débat d’idées et l’Histoire mais ce qu’il aime par-dessus tout ce sont les longues parties de jeu de plateau entre ami.es autour d’un bon burger et d’un petit irish coffee.

Vous connaissez, à présent, tout de nos cher.es créateurices. Rendez-vous la semaine prochaine pour comprendre les subtilités de notre cas d’étude : Hanabi !

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Team Hanabi

Bonjour à toutes et à tous

Aujourd’hui, nous vous présentons ce petit blog, créé par les Ateliers Ludosophiques et le GameLab. Ici, vous trouverez les recherches autour du jeu menées par ses créateurices. Notre façon de jouer, notre façon de créer, notre façon de penser, toutes ces notions sont examinées à la loupe par nos Sherlock Holmes du jeu.

Ces recherches ayant attisé la curiosité du Game In Lab d’Asmodee, nous avons l’opportunité, grâce à leur soutien, de mener une étude sur le serious game et ses enjeux. Cette étude vise à construire une boîte à outils pour identifier et mesurer les compétences cognitives ou sociales mobilisées par les joueureuses lors d’une partie de jeu de société.

Ce projet de recherche est donc le résultat d’une collaboration entre l’Université Paul-Valéry Montpellier 3, les Ateliers Ludosophiques et le GameLab, le tout financé par le Game In Lab d’Asmodee.

Pour les 6 prochains mois, nous nous intéresserons en particulier à la corrélation entre le fun et l’apprentissage dans un jeu. Cette thématique étant assez large, nous allons nous concentrer sur des aspects particuliers de ces dimensions ludiques, à savoir respectivement l’immersion et l’inférence. L’étude se fera à partir du jeu de cartes Hanabi.

Hanabi est un jeu de cartes coopératif dans lequel les joueureuses doivent classer les feux d’artifices par couleur et dans un ordre croissant.

La particularité de ce jeu réside dans la façon de tenir ses cartes en main, puisque nous les tenons “à l’envers”. En voyant le dos de nos propres cartes, mais la face de celles de nos coéquipiers et coéquipières, notre point de vue sur le jeu de cartes classique change drastiquement. À chaque tour, un·e joueureuse peut soit poser une carte sur la table, soit jeter une carte de sa main, soit donner une information à un·e de ses coéquipier·ères. Pour ce faire, iel pointe une ou plusieurs cartes, dans la main d’une même personne, et énonce par exemple : “ces cartes sont rouges”. La personne qui reçoit l’information doit l’interpréter et la retenir pour pouvoir jouer en fonction à son tour.

Avec ces fortes contraintes de communication, il est intéressant d’observer tout un tas de comportements chez les joueureuses. Entre communication verbale et non verbale, raisonnement logique et psychologique, de nombreux moyens sont mis en œuvre pour essayer d’identifier les cartes qu’on a actuellement en main.

Voilà, vous savez tout à présent sur le lancement de ce projet. Chaque semaine, nous posterons un article comme celui-ci pour vous faire part de notre avancée. Vous pouvez également nous suivre sur Instagram : @Le_Ludoscope.

Restez attentif·ves, nous revenons bientôt pour de nouvelles aventures !